מה המשחקים האלה מאמנים, והשוואה ביניהם

חשיבה אנליטית היא היכולת לפרק מצב מורכב לחלקים, לזהות מה חשוב ומה שולי, לשקול אפשרויות ולבחור דרך פעולה על בסיס המידע הזמין. משחקי לוח וקלפים מציבים בדיוק סוג כזה של בעיות, אבל במסגרת סגורה עם חוקים ברורים. השחקן מקבל משוב מיידי: מהלך טוב מקדם אותו, מהלך חלש נענש. החזרה על התהליך הזה שוב ושוב היא מה שהופך משחק לכלי אימון.

חשוב להבחין בין שני סוגי משחקים. בשחמט, בגו, בדמקה ובסודוקו כל המידע גלוי על הלוח, והקושי נובע מכמות האפשרויות. בפוקר ובברידג' חלק מהמידע מוסתר, והשחקן נדרש להסיק מסקנות מתוך רמזים, הסתברויות והתנהגות של שחקנים אחרים. שני הסוגים מאמנים שרירים שונים, ולכן מי שמחפש אימון מגוון ירוויח מלשלב משחק מכל סוג.

נכון לבדיקה שלנו, לא נמצא מחקר שמוכיח שכישורי משחק עוברים באופן ישיר ליכולת אנליטית בחיי היומיום, ולכן כדאי להתייחס למשחקים כהרגל אימון ולא כתרופה. הטבלה הבאה מרכזת את הנתונים הבסיסיים של כל משחק.

משחק מספר שחקנים לוח או חפיסה כלים או קלפים נתון מפתח סוג המידע
שחמט 2 64 משבצות 16 כלים לכל צד FIDE הוקם ב-1924 גלוי
גו 2 361 צמתים (19 על 19) 361 אבנים 10768 משחקים אפשריים לפחות גלוי
ברידג' 4 52 קלפים 13 קלפים לכל שחקן החוקים המודרניים פורסמו ב-1925 חלקי
פוקר (טקסס הולדם) 2 עד 9 52 קלפים 2 קלפי כיס ו-5 קלפי קהילה 4 סבבי הימורים חלקי
סודוקו 1 81 תאים (9 על 9) לפחות 17 ספרות נתונות פורסם לראשונה ב-1979 גלוי
דמקה אנגלית 2 64 משבצות (8 על 8) 12 אבנים לכל שחקן נפתרה כתיקו ב-2007 גלוי

מקור: ערכי ויקיפדיה העברית על כל אחד מהמשחקים, למשל הערך שחמט בוויקיפדיה. פירוט מלא בסעיף המקורות.

פוקר: הסתברויות, מידע חלקי וקריאת יריבים

הפוקר הוא משחק קלפים שמשוחק לרוב בחפיסה סטנדרטית של 52 קלפים. מקורותיו אינם ידועים בוודאות, וההשערה המקובלת היא שהתפתח במזרח ארצות הברית בסוף המאה ה-19 או בתחילת המאה ה-20. הגרסה הנפוצה כיום היא טקסס הולדם, שבה משתתפים 2 עד 9 שחקנים סביב שולחן אחד.

איך בנוי סבב בטקסס הולדם

כל שחקן מקבל שני קלפים סגורים, המכונים קלפי כיס. על השולחן נחשפים בהדרגה חמישה קלפי קהילה, המשותפים לכולם: בשלב הפלופ נחשפים שלושה קלפים, בשלב הטרן קלף רביעי ובשלב הריבר קלף חמישי. לאורך הסבב יש ארבעה סבבי הימורים, וכל אחד מהם מחייב החלטה מחודשת על בסיס מידע שהשתנה.

אילו כישורים זה מאמן

המבנה הזה הופך את הפוקר לתרגיל מתמשך בחישוב סיכויים. השחקן שואל את עצמו כמה קלפים בחפיסה ישפרו את היד שלו, מה הסיכוי שאחד מהם ייחשף בשלב הבא, והאם הסכום שעל השולחן מצדיק את הסיכון. מי שרוצה להבין איך עובדת הסתברות במשחק מזל טהור, יכול להשוות את זה למה שמוסבר במאמר על איך ממלאים טופס לוטו: בלוטו אין לשחקן השפעה על התוצאה, ובפוקר ההחלטות שלו משנות את התוחלת.

הצד השני של הפוקר אינו מספרי. מכיוון שקלפי היריבים מוסתרים, השחקן צריך להסיק מסקנות מהאופן שבו הם מהמרים, מהקצב שלהם ומהשינויים בהתנהגותם. השילוב בין חישוב קר לבין הערכה של אנשים תחת מידע חלקי הוא מה שמבדיל את הפוקר משאר המשחקים ברשימה. ההחלטות מתקבלות גם תחת לחץ זמן ולחץ רגשי, כשיש מה להפסיד.

כדאי לזכור שהפוקר כרוך פעמים רבות בכסף. מי שרוצה לאמן את החשיבה ולא להסתכן, יכול לשחק עם אסימונים ללא ערך כספי או בגרסאות תרגול. לגבי פלטפורמות מקוונות שמבטיחות רווח, ראו את המאמר על איך ניתן להרוויח כסף ממשחקים ברשת, שמפרט מה חשוב לבדוק לפני שמשקיעים זמן או כסף.

ברידג': תכנון, תקשורת עם שותף והסקת מסקנות

ברידג' הוא משחק לארבעה שחקנים, המחולקים לשני זוגות יריבים. משחקים בחפיסה מלאה של 52 קלפים ללא ג'וקרים, וכל שחקן מקבל 13 קלפים. המשחק התפתח ממשפחה של משחקי קלפים דמויי ויסט, שאפשר לעקוב אחר ההיסטוריה שלהם מתחילת המאה ה-16. את הצורה המודרנית עיצב הרולד ואנדרבילט, שפרסם את החוקים ב-1925.

שני שלבים, שני סוגי חשיבה

המשחק מתחלק לשני חלקים. הראשון הוא שלב ההכרזה, שדומה למכרז: הזוגות מציעים הצעות, ובסופו אחד הזוגות זוכה בחוזה, כלומר מתחייב לזכות במספר מסוים של לקיחות. השני הוא שלב המשחק עצמו, שבו הזוג שזכה בחוזה מנסה לעמוד בהתחייבות, והזוג השני מנסה למנוע זאת.

שלב ההכרזה מאמן תכנון מוקדם ותקשורת. השחקן צריך להעריך את חוזק היד שלו, לנחש מה יש בידי השותף על סמך ההכרזות שלו, ולבחור חוזה שאפשר לעמוד בו אבל שגם משתלם. זו בעצם החלטה על יעד ועל משאבים לפני שהעבודה מתחילה, דומה לבניית תוכנית עבודה בפרויקט.

6 משחקים שישפרו לכם את החשיבה האנליטית

שלב המשחק מאמן הסקה רציפה. כל קלף שמונח על השולחן מוסיף מידע, והשחקן המיומן עוקב אחר הקלפים שכבר שוחקו, מסיק מהם אילו קלפים נותרו אצל כל שחקן, ומעדכן את התוכנית בהתאם. בברידג' השחקן אחראי לא רק להחלטות שלו אלא גם לתיאום עם שותף שאינו רואה את הקלפים שלו, וזו שכבה של חשיבה שאין בשאר המשחקים.

מצבים מורכבים בברידג' דורשים לעיתים קרובות פתרון לא שגרתי: ויתור מכוון על לקיחה כדי לזכות בשתיים מאוחר יותר, או הובלה שנועדה להטעות את היריבים. היכולת לראות מעבר למהלך המתבקש היא אחד הכישורים שהמשחק מטפח לאורך זמן.

שחמט: חשיבה כמה מהלכים קדימה וזיהוי איומים

לוח השחמט מחולק ל-64 משבצות, בשמונה שורות ושמונה עמודות. לכל צד 16 כלים: שמונה רגלים, שני צריחים, שני פרשים, שני רצים, מלך ומלכה. מקור המשחק שנוי במחלוקת, וההשערה הנפוצה היא שהתפתח בהודו ממשחק בשם צ'טורנגה. איגוד השחמט העולמי, FIDE, הוקם ב-20 ביולי 1924.

כמה אפשרויות יש על הלוח

ההערכות למספר המצבים החוקיים בשחמט נעות בין 1043 ל-1047. מדובר במצבים אפשריים על הלוח, לא במספר המשחקים. הכמות העצומה הזו מסבירה למה אי אפשר לשחק שחמט בשינון בלבד: השחקן חייב לפתח שיטה לסינון אפשרויות, להתמקד במהלכים המבטיחים ולהתעלם מהשאר.

הכישורים שהמשחק מאמן

תכנון ארוך טווח הוא לב המשחק. שחקן טוב חושב כמה מהלכים קדימה, שואל מה היריב יעשה בתגובה, ובונה אסטרטגיה כוללת ולא רק תגובה למהלך האחרון. במקביל הוא צריך לזהות איומים: מיידיים, כמו כלי שמותקף, ועתידיים, כמו מבנה רגלים שיחליש את המלך בעוד כמה מהלכים.

במשחקים עם שעון, ההחלטות מתקבלות תחת לחץ זמן, והשחקן נדרש לאזן בין חישוב יסודי לבין הצורך להתקדם. ב-1997 ניצח המחשב Deep Blue (כחול עמוק) את אלוף העולם גארי קספרוב בדו-קרב של שישה משחקים, ומאז תוכנות שחמט משמשות כלי לימוד שמנתח כל טעות. מי שמשחק ואחר כך עובר על המשחק עם תוכנת ניתוח, מקבל משוב מדויק על הרגעים שבהם החשיבה שלו נכשלה, וזה אחד היתרונות הגדולים של השחמט כאמצעי אימון.

גו: אסטרטגיה רחבה על הלוח המורכב מכולם

גו הוא משחק לוח שמקורו בסין, והוא הופיע שם לכל המאוחר באלף השני לפני הספירה. האזכור הקדום ביותר שהשתמר נמצא בספר המאמרות של קונפוציוס, מהמאה ה-6 לפני הספירה, והמשחק נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר שחוקיו עדיין ידועים.

הלוח והחוקים

הלוח המסורתי הוא רשת של 19 קווים לרוחב ו-19 לאורך, כלומר 361 צמתים, ומשחקים בו עם 361 אבנים. שני שחקנים משתתפים, שחור ולבן, ושחור מתחיל. המתחילים משחקים בדרך כלל על לוחות קטנים יותר, של 13 על 13 או של 9 על 9, שמאפשרים ללמוד את העקרונות במשחקים קצרים לפני שעוברים ללוח המלא.

למה הגו נחשב מאתגר במיוחד

החוקים עצמם פשוטים יחסית, אבל מספר האפשרויות גדול בהרבה מאשר בשחמט. ההערכה הנמוכה ביותר למספר משחקי הגו האפשריים היא 10768, מספר גבוה ממספר האטומים ביקום הנצפה. בגלל המורכבות הזו, תוכנות מחשב התקשו במשך שנים להתמודד עם שחקנים אנושיים מובילים. רק ב-2016 ניצחה התוכנה AlphaGo את אלוף העולם דאז, לי סידול, בסדרה של חמישה משחקים בתוצאה 4:1.

הגו מאמן חשיבה אסטרטגית רחבה. במקום להתמקד בכלי אחד או בהתקפה אחת, השחקן צריך לנהל כמה אזורים על הלוח בו בזמן, להחליט היכן להשקיע ומתי לוותר על אזור אחד כדי להתחזק באחר. כל אבן שמונחת משפיעה על המצב לאורך כל המשחק, ולכן השחקן חייב להעריך השלכות רחוקות ולשקול את התגובות האפשריות של היריב. זהו תרגיל בתעדוף ובניהול משאבים, שמתאים במיוחד למי שכבר שולט בשחמט ומחפש אתגר מסוג אחר.

סודוקו: לוגיקה טהורה וזיהוי דפוסים

סודוקו נפתר על טבלה של 9 על 9 תאים, כלומר 81 תאים, המחולקת לתשע תיבות של 3 על 3. המטרה היא למלא את הטבלה כך שכל ספרה מ-1 עד 9 תופיע פעם אחת בדיוק בכל שורה, בכל עמודה ובכל תיבה. הגרסה המודרנית הומצאה בידי הווארד גארנס, ארכיטקט אמריקאי, ופורסמה לראשונה ב-1979 באחד המגזינים של דל מגזינס. ביפן הופיע המשחק ב-1984 ונעשה פופולרי ב-1986, ובבריטניה, בקנדה ובישראל הוא התפשט ב-2005.

מה מבטיח חידה תקינה

חידת סודוקו תקינה היא חידה שיש לה פתרון יחיד. המספר המינימלי של ספרות נתונות שמאפשר פתרון יחיד הוא 17, והדבר הוכח ב-2012 בחישוב מסיבי. מספר הלוחות המלאים החוקיים הוא 6,670,903,752,021,072,936,960, ולכן אין סכנה שהחידות ייגמרו.

הכישורים שהסודוקו מאמן

בניגוד לשאר המשחקים ברשימה, בסודוקו אין יריב. כל המידע גלוי, והאתגר הוא להסיק ממנו מסקנות. השחקן בוחן תא ריק, מבין אילו ספרות אסורות בו בגלל השורה, העמודה והתיבה, ופוסל אפשרויות עד שנותרת אחת. זוהי הסקה לוגית בצורתה הנקייה ביותר.

ככל שהרמה עולה, נדרש גם זיהוי דפוסים: צירופים של תאים שמגבילים זה את זה, או ספרה שיכולה להופיע רק בשורה אחת בתוך תיבה מסוימת. בחידות קשות השחקן עשוי להגיע למבוי סתום ולהידרש לגישה אחרת, למשל לבחון את הלוח מזווית של ספרה מסוימת במקום של תא מסוים. היתרון של הסודוקו הוא הנגישות: אפשר לפתור חידה בעשר דקות של המתנה, בלי שותף ובלי ציוד מיוחד.

דמקה: התמדה, לכידה חובה ומשחק שכבר נפתר

מוצא הדמקה אינו ודאי. קודם אפשרי שלה הוא משחק הלוח אלקרקה, שתואר בספר משחקים מהמאה ה-13. כיום משוחקות שתי גרסאות עיקריות: הדמקה האנגלית, על לוח של 8 על 8 משבצות עם 12 אבנים לכל שחקן, והדמקה הבין-לאומית, על לוח של 10 על 10 משבצות עם 20 אבנים לכל שחקן.

לכידה חובה: חוק שמשנה את החשיבה

בשתי הגרסאות לכידה היא חובה. אם יש לשחקן אפשרות ללכוד אבן של היריב, הוא חייב לעשות זאת. בגרסה הבין-לאומית יש כלל נוסף: כשיש כמה רצפי לכידה אפשריים, יש לבחור ברצף שלוכד את מספר האבנים הגדול ביותר. החוק הזה הופך את הדמקה למשחק של מלכודות. שחקן מיומן יכול להקריב אבן בכוונה, לאלץ את היריב ללכוד אותה, ובכך לפתוח לעצמו רצף לכידות גדול יותר. מי שמשחק דמקה ברצינות לומד לחשוב לא רק על המהלכים שלו אלא גם על המהלכים שהוא כופה על היריב.

הדמקה האנגלית היא משחק פתור

ב-2007 הוכיח צוות חוקרים בראשות ג'ונתן שייפר מאוניברסיטת אלברטה שבדמקה האנגלית, על לוח של 8 על 8 עם 12 אבנים לכל שחקן, משחק מושלם של שני הצדדים מסתיים בתיקו. המשמעות היא שאם אף צד אינו טועה, אף צד אינו יכול לנצח. זה לא מבטל את ערך המשחק כאימון, כי בני אדם טועים, והניצחון מגיע למי שטועה פחות. בגו, לעומת זאת, מספר המשחקים האפשריים גדול כל כך, שאין כרגע סיכוי לפתור אותו באותה דרך.

משחקי דמקה יכולים להימשך זמן רב, במיוחד בין שחקנים ברמה דומה, והם דורשים ריכוז לאורך זמן. היכולת להישאר ממוקדים, לא למהר ולא להיכנס למלכודת ברגע של עייפות, היא חלק מרכזי במה שהמשחק מאמן.

איך להפיק מהמשחקים תועלת אמיתית

משחק ערב פעם בחודש לא ישנה הרבה. ההבדל בין בילוי לבין אימון נמצא בשלושה דברים: קביעות, עלייה הדרגתית ברמת הקושי, וניתוח של מה שקרה. הצעד שמביא את רוב התועלת הוא לחזור על משחק שהסתיים ולשאול היכן התקבלה ההחלטה הגרועה ולמה. בשחמט ובגו אפשר לעשות זאת עם תוכנות ניתוח, בברידג' עם השותף, ובסודוקו על ידי בדיקה של השלב שבו נתקעתם.

לבחור משחק לפי מה שרוצים לאמן

  • החלטות תחת מידע חלקי: פוקר וברידג', שבהם חלק מהקלפים מוסתרים.
  • תכנון ארוך טווח: שחמט וגו, שבהם כל מהלך משפיע על ההמשך.
  • לוגיקה והסקה: סודוקו, שבו אין יריב ואין מזל.
  • ריכוז והתמדה: דמקה, שבה טעות אחת יכולה להכריע.

שימו לב שהרשימה אינה מודגשת כולה בכוונה: היא נועדה לסייע בבחירה, ולא לקבוע מה מתאים לכל אחד.

לשלב את המשחקים בשגרה

עדיף לשחק עשרים דקות כמה פעמים בשבוע מאשר שעות ארוכות פעם בחודש. לוחות קטנים בגו, חידות סודוקו ברמה עולה ומשחקי שחמט מהירים מתאימים לשגרה כזו. מי שמחפש עוד רעיונות לתחביבים שמפתחים מחשבה, יכול לקרוא על תחביבים לחשיבה אסטרטגית.

לשחק ברשת בבטחה

רוב המשחקים האלה זמינים באפליקציות ובאתרים. לפני שנרשמים, כדאי לבדוק מה האפליקציה מבקשת לגשת אליו, ולהקפיד על סיסמה ייחודית לכל חשבון. על כך אפשר לקרוא במאמר על כלים דיגיטליים לניהול סיסמאות, ובמאמר על הפעולות שמגנות על המחשב והמידע שבו.

מקורות